martes, 13 de noviembre de 2012
Metodología
METODOLOGÍA
La educación debe reconocer al estudiante
como ser humano singular, con características, intereses, ilusiones,
habilidades, fantasías, experiencias y circunstancias propias, que lo hacen
único y diferente al resto de su misma clase,
por lo que se deben buscar formas de trabajo, que le permitan especialmente al
docente, manejar y elaborar un ambiente explorador de habilidades y facilitador
de interacción con los espacios que le rodean. Esto, partiendo del
reconocimiento del cuerpo y su relación con el mundo, adquiriendo las primeras
nociones y conceptos que se requerirán los procesos cognitivos futuros. La
geometría cumple con lo mencionado permitiendo, que el niño establezca sus
relaciones en cuanto a la comprensión y ocupación del espacio, a la
conceptualización de punto, líneas, fronteras, superficies, figuras y sólidos,
elementos fundamentales en el proceso lógico-matemático.
La interacción con el entorno debe estar
planteada de forma lúdico-comunicativa, ya que el juego es una condición para
apreciar la vida y entender los diferentes roles que se desempeñan en ella,
razón suficiente para fundar un proyecto, donde se trabaja la geometría como
cimiento del proceso mental lógico-matemático. En otras palabras y contrario a
un concepto generalizado, la actividad lúdica no es factor al cual se acude
para distencionarse. [C.A. Jiménez, 1996].
En la sociedad actual el espacio lúdico es
producto de una revolución
científico – técnica de la última década, lo cual ha sistematizado cambios
cognitivos, que convierten el espacio de trabajo pedagógico, en una nueva clase
de juego, que solventa construcciones mentales, a través de formas interactivas
durante el acto educativo.
La lúdica en un micro mundo animado por
atracciones en ambiente multimedia, brinda al niño diversidad de opciones para
enriquecer los conceptos de geometría básica; así la espontaneidad es
permanente. El niño experimenta de forma más fácil, lo visto en este ambiente,
por la posibilidad de interactuar con el material, de transitar a través de la
información y conocimientos, basándose en sus intereses y potencialidades; eso
sin contar con las múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a
animaciones, sonidos y retos, que lo motivarán a resolver diversos
interrogantes durante el recorrido. La dinámica que provoca este ambiente,
lleva a aprendizajes estructurados correlacionados y altamente productivos.
Una de las múltiples ventajas de una
relación desde temprana edad, con los computadores es la generación de una
clase de individuos cuestionadores con respecto al funcionamiento en sí de
dichas máquinas, que permitirá observar limitaciones y hallar alternativas de
solución. [Galvis Panqueba 1992].
En conclusión, la tecnología computarizada
propicia condiciones donde el niño se sentirá plenamente involucrado con los
conceptos construidos y movilizados, gracias a la exploración a través de él,
guiado por sus inquietudes, alternativa que no brinda por completo el material
impreso o en audiovisuales por sí mismos.
MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL
MARCO REFERENCIAL
Es importante el conocimiento
científico y tecnológico para el desarrollo
de los pueblos; la tecnología constituye un motor
de transformación de las relaciones de producción,
la interdependencia de los procesos
vitales del ser humano, las fuerzas de la naturaleza
y la energía global del planeta. Por esto el poseer conocimiento tecnológico es
un factor clave para cualificar la productividad
de los individuos y de la sociedad
en general; correspondiéndole al sector educativo posibilitar oportunidades de avances tecnológicos.
Colombia requiere un nuevo sistema educativo
que fomente actividades científicas y tecnológicas, culturales y
socioeconómicas. Lo que permitirá una reestructuración conceptual y
organizativa, una reorientación del imaginario colectivo y la generación de
nuevas actitudes cognitivas y prácticas organizacionales, estudiadas y
previstas para un mundo moderno en el que se induzca a niños y jóvenes
eficientemente preparados al campo laboral
tecnológico. El sistema educativo con enfoque tecnológico ha de preparar a las
personas en la comprensión, aplicación y uso racional que satisfaga necesidades
individuales y sociales.
El sistema educativo debe ofrecer al
estudiante oportunidades que le hagan factible satisfacer sus derechos
y necesidades básicas; así la
educación que se proyecta debe garantizar el
desarrollo integral del individuo;
pues no solo asegura la capacidad productiva de la persona,
sino que conlleva su crecimiento espiritual, su sentido de amor,
juego,
disfrute; su competencia
comunicativa para relacionarse con los otros de integrarse, de crear
colectivamente y de construir una sociedad más justa, tolerante y digna.
Se prevé entonces una institución escolar
fortalecida con acciones y propuestas conceptuales, lo cual supone que todos
los educandos han de encontrar saberes que respondan a sus intereses,
aptitudes, necesidades y expectativas.
En efecto, el docente especializado en
informática ha de ser un auténtico profesional de la educación, promotor y
facilitador de ambientes de aprendizaje
apoyado en los múltiples servicios
de la tecnología computarizada de modo que gradualmente vaya superando el
tradicional método
de enseñanza
magistral, para que los educandos se apropien de otros saberes y disfruten de
condiciones agradables de auto aprendizaje y trabajo
académico grupal o cooperativo.
Es el referente que alude a la ley de
educación en donde se señala y se reglamentan las normas
que rigen la organización,
planeación,
administración
y gestión
de los planes, programas
y proyectos
para el desarrollo de los procesos académicos. Mencionaremos algunos:
En primer lugar, la Ley General de
Educación contempla este aspecto de la formación, los fines, objetivos
y creación del área fundamental y obligatoria de tecnología e Informática. El
M.E.N. ha venido implementando el desarrollo del área con la dotación de salas
de informática en distintas regiones del país.
En segundo lugar, la Constitución
Política
Nacional establece que "la educación es un derecho de la persona y un servicio
público que cumple una función
social. Con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia,
la técnica y demás bienes
y valores
de la cultura".
En tercer lugar, el proceso educativo ha de
ser integral, centrado en el desarrollo de las potencialidades y los talentos
de la persona. Así mismo, "el aprendizaje
será universal, comprometido con el enriquecimiento del acervo cultural del
país, abierto al aprovechamiento y disfrute de otras culturas y saberes.
Promoverá el desarrollo de habilidades para la apropiación, transformación y
generación de conocimiento, y para que la investigación científica
y el desarrollo tecnológico se conviertan en las bases de un desarrollo
equitativo" (Plan Decenal de Educación. Pág. 33).
Un propósito del Plan Decenal es
desarrollar el conocimiento, la ciencia,
la técnica y la tecnología, colocando la curiosidad y la creatividad como
centro del quehacer escolar, para lo cual será necesario el desarrollo de la conciencia
crítica,
el fomento de la investigación,
la experimentación científica y la capacidad de hacer ciencia y crear
tecnologías.
En cuarto lugar, la educación debe formar
ciudadanos que utilicen el conocimiento científico
y tecnológico para contribuir desde su campo de acción al desarrollo sostenible
del país y a la preservación del ambiente.
PROCESO COGNITIVO
El desarrollo de las funciones
cognoscitivas y los mecanismos permiten analizar el proceso de elaboración y
desarrollo de etapas vitales. La adquisición de los procesos cognitivos se da a
través de la acción; aquellas permiten al niño relacionarse e interactuar con
los diferentes contextos de su entorno, haciendo uso de su capacidad de
descubrimiento para percibir sensaciones, manipular objetos y apropiarse de
conceptos sobre el medio que lo rodea, desembocando en la organización
psíquica de su espacio mental.
La construcción del conocimiento es
continua y lleva implícitos procesos de asimilación, acomodación o adaptación
que buscan la relación de balance del ser humano entre el medio y su propio YO,
pasando por los ciclos de relación con el mundo para hacer uso del exterior
según la necesidad que surge en el momento. (Piaget., Bozeman J. y otros. 1982). A su vez, la interiorización del concepto
individual de mundo se ve influenciado por algunos elementos, como son la
maduración, la experiencia o el contacto, la transmisión social y finalmente el
equilibrio.
Durante dichos ciclos o etapas y a lo largo de la vida del ser humano, se opera
un proceso de transformación, en el que las "conductas inferiores" de
iniciación evolucionan dando lugar al nuevo nivel "superior", para
establecer una jerarquía de experiencias y acciones que se mantendrán en
constante movilidad, para continuar su propia evolución.
La movilidad de los individuos está
directamente relacionada con los conceptos de espacio y de tiempo,
trabajados en el pensamiento
lógico-matemático a través de la geometría, por establecer relaciones de juego
y entretenimiento donde el niño se apropia del mundo, lo recrea y transforma.
Construye un espacio donde el exterior es puesto al servicio de una realidad
interna y personal,
una manera de soñar y fantasear en la que se vive con intensidad. De igual
forma, la noción del tiempo surge de las relaciones de los momentos o instantes
en que experimenta el vivir, en aquellas situaciones donde percibe algo
atrayente, o se elabora un problema permitiéndole asociar los cambios que se
producen y enfrentándose a conceptos de pasado, presente y futuro en forma lógica.
(Mesa
Betancur, 1994).
A través de los conceptos de espacio y
tiempo el niño actúa como un científico probando, por ejemplo, en una bañera leyes
de la física;
descubre que el agua
tiene propiedades diferentes al aire,
que los recipientes llenos de agua
se comportan de forma diferente a los vacíos, que la forma geométrica de un
cuadrado tiene características disímiles a las de un círculo. El niño
interactúa con el mundo a través de la asociación para identificar formas y
características particulares de los objetos, que le permitirán encontrar
analogías, a partir de los elementos más comunes como aves,
plantas,
viviendas; estableciendo semejanzas o contrastes entre los mismos, para
comenzar a desenvolverse en el mundo. (MEN 1996).
Actividades que lo inicien en las
relaciones y construcciones, hechos vividos por el niño a partir de su propio
cuerpo, como desplazarse de un lugar a otro, girar y colocarse en diferentes
posiciones con relación a los objetos, acompañándose de la nueva visión del
contexto, en forma natural o como expresión estética,
le permiten hallar una representación práctica del espacio. Los elementos de la
geometría y la manipulación de ellos, permiten que el niño comprenda el
significado de cambio
y lo exhortan para afrontar nuevas situaciones de su realidad. (Z.P. Dines 1970).
La interacción con el medio de cada
individuo puede acelerar, retardar o modificar el orden de autodesarrollo.
Este, se da como un proceso evolutivo, a través de fases. Cada una refleja la
organización que es manifestada y definida secuencialmente dentro de una edad
aproximada. Cuando se completa una fase se da el equilibrio transitorio, así
como el comienzo del equilibrio corresponde a un nuevo período. (Vigotsky 1979).
Cuando existen ambientes en los que la
privación ambiental temprana impide el desarrollo intelectual, la interacción
se restringe y trae como consecuencia una discriminación
pobre a nivel de percepciones, incomprensión de realidades y falta de interés
por satisfacer la curiosidad. Al mismo tiempo, la relación del niño con los
seres que conforman su espacio, influye en la capacidad de asociación por
constituirse en las fuentes
y los receptores de expresión de sentimientos. Si además, los lenguajes son
utilizados para controlar las acciones de los niños y no para comunicar ideas,
la motivación
por descubrir y cambiar se inhibe. El lenguaje
a utilizar debe enfatizar procesos de nombrar, identificar, comparar, explicar
y diferenciar, entre otros. (Torres Gertrudiz, 1986).
PROCESO CREATIVO
"Los seres creativos, son, en última
instancia seres felices... siempre que tengan la libertad
para crear" (Torrance)
La familiaridad con los elementos de
geometría básica a través de un ambiente multimedia estimula el proceso
creativo determinado por las motivaciones o influencias externas. Las personas
creativas son extraordinariamente sensibles a todo cuanto ven, oyen, tocan,
perciben, promueven o vivencian. En el arte,
por ejemplo, la actividad creativa contribuye a edificar una apertura sensitiva
a colores,
formas, superficies, tamaños; a las personas y sus sentimientos.
En general, la educación debe preparar de
cara a un pensamiento independiente, fomentar el riesgo
de pensar sin reprimir la curiosidad que nace con cada persona, estimular un
pensamiento inconformista sin bloquear su originalidad y preparar al individuo
poniendo a su disposición los instrumentos para afrontar creativamente los problemas
del futuro.
Un aprendizaje creativo podrá brindar un
panorama de actuación fomentando la audacia para abordar situaciones
desconocidas, para "jugar" con objetos, materiales
e ideas de un modo nada convencional y ver el fracaso no como un revés sino
como una invitación a empezar de nuevo y a mejorarlo.
"El aprendizaje creativo es un diálogo
entre hechos y fantasía, entre lo real y lo posible, entre lo que es y lo que
podría ser. Es un proceso en que escuchamos, aprendemos, pensamos, actuamos,
creamos y cambiamos, en el que nos procuramos nuestra vida real y esperamos (en
una época en que la esperanza no resulta fácil) que nuestras capacidades
potenciales nos permitan ser un compañero equivalente en nuestro
"destino", en nuestro futuro"(Elliot W. Eisner, l983).
ELEMENTO LUDICO
El elemento lúdico presente en el escenario
del parque didáctico brinda al niño la posibilidad de ser espontáneo
posibilitando una mayor carga de afectividad, una informalidad en los diálogos
y una cercanía, que facilita los procesos de asimilación, por ofrecer otras
formas interactivas en el acto educativo. Sin embargo, hay que tener en cuenta
que estas situaciones se encuentran en constante cambio debido a la nueva
cultura caracterizada por el desarrollo científico y tecnológico acelerado en
los últimos años. Un ejemplo de ello es la cantidad de video-juegos, máquinas, computadoras,
que captan de forma amplia y oportuna los intereses y expectativas de los
niños, desplazando lo monótono y poco productivo de la transmisión de
conocimiento en la escuela
por la fantasía; razón por la cual las prácticas lúdicas deben estar entonces,
enfocadas hacia la tecnología del entretenimiento, que a su vez lleva a nuevas
formas de construcción de conceptos más complejos, que brindan la posibilidad
de acceder a la realidad. (C.A. Jiménez, 1996).
"La actividad lúdica constituye el
potenciador de los diversos planos que configuran la personalidad
del niño. El desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación
de una personalidad, son características que el niño va adquiriendo o
apropiando a través del juego y en el juego. Así tenemos que la actividad
lúdica no es algo ajeno, o un espacio al cual se acude para distencionarse,
sino una condición para acceder a la vida, al mundo que nos rodea".
Ofrecer experiencias basadas en amalgamas
conceptuales de pedagogía
estimula la fantasía, genera espacios significativos para la creatividad y el
fortalecimiento de la espontaneidad, tanto espiritual como intelectual. Los
errores se convertirán en indicadores
del comienzo de las construcciones personales, como actividad propia de la
imaginación, para inventar signos
que le permitan establecer las relaciones espaciales y transformarlas en
relativas.
La fantasía tiene su mejor aliado en el
juego, por tornarse placentero, despertando en los niños el deseo por conocer.
Se trata de que el niño encuentre goce al explorar el mundo matemático y se
apasione por él. Un profundo apasionamiento por el trabajo
intelectual lo llevará a tomar actitudes favorables en cuanto a la disciplina
y la tenacidad, que en el futuro necesitará para reflexionar. Inicialmente el
niño imita y posteriormente, a partir de sus constructos personales, se
convierte en un ser decidido, capaz de tomar partido por situaciones ficticias,
que el juego le brinda como una nueva forma de expresión. (MEN 1996).
Con los juegos tecnológicos, el niño pone
en práctica no sólo el ofrecimiento de pistas para la constante reconstrucción
de conocimientos de forma interactiva, sino el desarrollo de algunas de las
unidades cognoscitivas de los niños, como las imágenes,
los símbolos,
los conceptos y las reglas.
Se entiende por "imagen"
el proceso mental a través del cual se representan percepciones y sensaciones
sonoras, visuales, olfativas, táctiles, kinestésicas y de movimiento.
Y su exteriorización corresponde a los símbolos.
A nivel tecnológico se trabaja con la
representación real, es decir, una acepción conceptual de imagen, sonido,
movimiento, texto,
entre otros.
En la dimensión tecnológica la
"imagen" es considerada como un gráfico dimensional con colores y
texturas, que puede utilizarse en diferentes posiciones, hacerse visible lo
invisible con una orden, colocarse detrás o frente a los objetos
predeterminados, definirles movilidad por la pantalla¯(Tay Vaughan. 1996).
El sonido producido a través de los efectos
de multimedia, sumerge al interactuante en armoniosos mundos en los que
transitar ha de convertirse en incitante experiencia cognitiva. Las
intensidades, timbres y alturas sonoras son manejados estéticamente, con el fin
de enriquecer el ambiente pedagógico en el que se moviliza la pretensión de
exploración del escenario del MEC.
El movimiento es manejado a través de dos
elementos:
v Animaciones
las cuales encierran la sensación de "dar vida"; son producto
de creaciones que reflejan el potencial imaginario manejado a través de sistemas
virtuales.
v Vídeo
en el que se capturan episodios, escenas, momentos en tiempos y espacios del
circundante mundo, en el que vive el hombre.
Finalmente el texto es utilizado como un
medio bastante preciso, para expresar una idea puntual, sobre el tema que se
está trabajando.
Preparar al niño hacia la geometría,
significa acercarlo progresivamente a sus propios métodos,
a sus construcciones y problemas de aplicación a sus contenidos, para
posibilitarle la comprensión intuitiva, de las nociones más importantes de la
geometría como el espacio físico, la analítica, la vectorial y la de las
transformaciones del plano.
Todo este proceso debe hacerse teniendo en
cuenta el desarrollo sicogenético del niño, luego el reconocimiento a las
relaciones geométricas, está condicionado por las capacidades perceptivas, como
las óptico-geométricas pues se basan en las propiedades de los objetos.
Según PIAGET las actividades perceptuales
hacen referencia " al establecimiento de una relación entre elementos
percibidos en campos diferentes... las actividades exploratorias tienen
naturaleza variable: búsquedas simples o polarizadas, transparentes o
transposiciones de magnitudes, formas, en el espacio o el tiempo, transporte
de direcciones, establecimientos de marcas
de referencia.
Es necesario saber y analizar qué
significados geométricos viene construyendo el niño en su proceso de
desarrollo, ya que los primeros espacios del niño según WERNER son
originalmente un aspecto de la conciencia, que el niño tiene de su propio
cuerpo, pues desde su nacimiento empieza a reconocerse físicamente y con otros
cuerpos cercanos a él.
Inicialmente el reconocimiento es
instintivo y posteriormente se torna volitivo, a medida que su inteligencia
adquiere la plasticidad, requerida para anticipar y coordinar las relaciones
con el mundo exterior.
El mundo lúdico del niño, va contribuyendo
a su desarrollo cognitivo y cognoscitivo.
La adquisición de su esquema corporal, se
promueve con fines geométricos, pues implica el aprovechamiento de la
direccionalidad con su propio cuerpo y en relación con otros. También le
facilita el reconocimiento de otros esquemas de los espacios más inmediatos a
él, a través del movimiento, el cual le permite alcanzar objetos, manipularlos;
saltar y girar; avanzar y retroceder; subir y bajar; penetrar espacios cerrados
y salir de ellos.
Con el tiempo y gracias a los cambios que
se van operando en los procesos mentales con la ayuda de la función semiótica
(asignación de signos y significados), se van articulando todos los elementos
básicos para acceder a las nociones geométricas.
El conocimiento geométrico del espacio físico
con la ayuda de recursos lúdicos permite la valoración y uso de los principales
elementos:
El punto y la recta.
El espacio como la esfera, la pirámide, el
cilindro, el cono, el cubo y el prisma.
MARCO CONCEPTUAL
Algunos de los
principales conceptos que se manejaron para el contenido del siguiente trabajo
fueron:
GEOMETRÍA: Disciplina matemática que estudia el espacio, las figuras y sólidos que con ella se
pueden formar.
EL PUNTO GEOMETRICO: Señal de pequeña dimensión originada al aplicar la punta de un
lápiz u objeto sobre una superficie plana. El punto geométrico no es extenso,
lo cual quiere decir que no es largo, ni ancho, ni grueso.
LÍNEA: La línea tiene dos puntos extremos: un punto inicial y otro
final. La línea está formada por el movimiento del punto inicial.
CLASES DE LÍNEAS: Fundamentalmente rectas y curvas.
LÍNEA RECTA: Es la engendrada por un punto que se mueve siempre en la misma dirección. Estas pueden ser abiertas y cerradas.
LÍNEA CURVA: Es la formada por un punto en movimiento que cambia
constantemente de dirección. Pueden ser abiertas y cerradas.
LINEAS COMPUESTAS: Son las que resultan de la combinación de las líneas rectas y
curvas, así:
Ø Línea Mixta: es la compuesta de
segmentos de rectas y curvas.
Ø Línea Quebrada: es la formada de
varios segmentos de recta unidos en distinta dirección.
LÍNEAS POR SU POSICION EN EL ESPACIO: Vertical,
horizontal, inclinada o oblicua.
LÍNEA VERTICAL: Es la que cae de arriba hacia abajo sin inclinarse a ningún
lado.
LÍNEA HORIZONTAL: Es la que tiene dirección de derecha e izquierda.
LÍNEA OBLICUA O INCLINADA: Es la que no es vertical ni horizontal.
LÍNEAS PARALELAS: dos líneas son paralelas cuando conservan la misma separación
entre ellas, es decir que no se cortan.
LÍNEAS PERPENDICULARES: cuando dos rectas se cortan en un punto y forman ángulos
rectos, se dice que las rectas son perpendiculares.
SUPERFICIE: Extensión, medida de un espacio limitado por una línea o frontera. Pueden ser planas y curvas.
TRIÁNGULO: Figura plana formada por tres líneas, tres ángulos y tres
vértices. De acuerdo con la longitud de sus lados, los triángulos se clasifican en equiláteros, isósceles y escalenos.
CUADRADO: Figura de superficie plana que tiene cuatro lados iguales,
cuatro ángulos rectos y cuatro vértices.
RECTÁNGULO: Figura plana con cuatro lados paralelos e iguales dos a dos.
CÍRCULO- CIRCUNFERENCIA: la frontera del círculo es la circunferencia. La región
interior se llama círculo. El punto 0, se llama centro. La línea que pasa por
el centro y une dos puntos de la circunferencia se llama diámetro. La línea que
une el centro con un punto de la circunferencia se llama radio.
ÁNGULO: Es la abertura o separación de dos rectas, llamadas lados, que
se unen en un punto denominado vértice. Se dividen en tres clases:
Ø Ángulo Recto: Es el que tiene
sus lados perpendiculares y mide 90 grados.
Ø Ángulo Agudo: Es el que mide
menos de noventa grados.
Ø Ángulo Obtuso: Es el que mide más
de noventa grados.
SÓLIDOS: Es un cuerpo geométrico que está limitado por figuras
geométricas.
ESFERA: Es el sólido redondo cuya superficie curva tiene todos sus
puntos equidistantes de un punto interior llamado centro.
CILINDRO: Sólido que tiene por base dos círculos iguales y paralelos, y
cuya superficie lateral es curva y convexa.
CONO: Sólido que tiene por base un círculo, y cuya superficie lateral
es curva convexa, acabando en un punto llamado vértice o cúspide.
PRISMA: Cuerpo geométrico limitado por dos polígonos paralelos e iguales, llamados bases, y por tanto paralelogramos
como lados que tenga cada base.
PIRÁMIDE: Sólido que tiene por base un polígono y cuyas caras son
triángulos que se reúnen en un mismo punto llamado vértice.
CUBO: Sólido limitado por seis cuadrados iguales.
SIMETRÍA: una figura es
simétrica cuando al doblarla, sus dos partes coinciden. La línea que se forma
al doblar una figura de tal forma que una parte cae exactamente sobre otra se
llama eje de simetría.
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